Двадесет и четири рисунки в секунда. Това е прагът, при който окото престава да вижда отделни кадри и започва да вижда движение. Затова анимацията не е „движещо се изображение“, а измама, договорена с възприятието. Всяка рисунка е малко по-различна от предишната и никоя от тях не съдържа движението. То се появява само в прехода. Поради това аниматорът мисли в разлики, а не в изображения, и това е различно от всяка друга визуална работа. Точно това прави занаята толкова труден: трябва да мислиш не за картината, а за разликата между две картини.
Има няколко начина да се направи. Класическата рисунка кадър по кадър иска всяка фаза да бъде нарисувана на ръка, което значи хиляди листове за няколко минути. Ограничената анимация пести кадри, като държи една рисунка няколко кадъра и сменя само части — уста, ръка, очи. Куклената и пластилиновата работят със заснемане на реален обект, който се мести леко между снимките. Поради това и триизмерната анимация не е по-лесна: тя просто мести усилието от ръката към настройката. Триизмерната се прави в компютър, но принципът е същият: ключови пози, между които се изчисляват междинните.
Второто решение е за времето. Анимацията не работи с реално време, а с усещане за време. Можеш да спреш движението, да го ускориш, да го задържиш по-дълго, отколкото е възможно. Поради това в нея има похвати, които в киното не съществуват: забавяне преди скок, кратко задържане на изражение, преувеличение. Тези неща не са реалистични, но са разбираеми. Ето защо таймингът е по-важен от рисунката: една и съща поза работи или не работи в зависимост от това колко стои. Зрителят чете езика, без да го е учил, защото той е близо до начина, по който си представяме движение.